L’étude d’un élève sur la place des femmes dans le secteur vidéoludique

Aurélien Maffre présente sa thèse sur la représentation féminine au sein du conseil d’administration dans le secteur du jeu vidéo

Prochainement diplômé du Master Grande Ecole BSB, Aurélien Maffre souhaite poursuivre sa carrière professionnelle dans un secteur qui le passionne, celui du jeu vidéo, au sein des services marketing / communication. Dans le cadre de sa spécialisation de dernière année en International Business, il a eu l’occasion de suivre des cours sur la gouvernance d’entreprise, au cours desquels il a notamment pu explorer les notions d’instances de direction. Après de nombreuses recherches, il a décidé d’utiliser le conseil d’administration pour évaluer la représentation des femmes et leur inclusion dans cet organe. En se concentrant évidemment sur le secteur qui lui tient à cœur : le secteur vidéoludique.

Il nous présente ici son travail, qui fait naturellement écho aux recherches menées par les équipes de l’Axe Finance-Gouvernance-RSE, en particulier l’annuel Baromètre de la Diversité dans les Conseils d’Administration.

J’ai constitué mon étude avec un premier pilier consacré à la revue de littérature. Cela m’a permis d’explorer des études et recherches théoriques de chercheurs. J’ai ainsi mobilisé deux concepts principaux :

  • La théorie du tokénisme, qui consiste à mettre en pratique l’inclusion de personnes souvent minoritaires de la part d’un groupe ou d’une organisation afin de pouvoir “se vanter” d’être inclusif. Plus précisément, cela apparait lorsque les entreprises prennent ces décisions non pas par conviction de vouloir établir l’égalité mais davantage par contrainte sociale.
  • La théorie de l’objectivation, plus souvent appelée objectivation sexuelle. Elle décrit un comportement adopté par une personne qui se sent considérée, évaluée, réduite et/ou traitée comme un simple objet par les autres. Notamment par certains médias qui abusent de ce phénomène.

Dans la première partie, j’ai défini ce qui fait un conseil en évaluant son rôle, sa constitution, mais aussi en prenant en compte l’aspect réglementé par l’Etat avec des lois pour régir cet organe. Puis, j’ai montré l’évolution de la présence des femmes au sein du conseil d’administration au cours des dernières années.

Dans la deuxième partie, j’ai pris comme point de départ le secteur du jeu vidéo, en cherchant des réponses à ma problématique. J’ai mis en avant des éléments permettant de comprendre le manque de candidatures féminines lié à des problèmes d’éducation et d’image du secteur en partie.

La suite de mon étude s’est faite en évaluant ma problématique à l’aide d’hypothèses que j’ai établies suite à mes recherches dans ma revue de littérature. Les trois premières étant basées sur la théorie du tokénisme et les deux autres sur la théorie de l’objectivation. Elles ont fait l’objet d’une étude qualitative menée auprès de 7 professionnels du secteur.

Les résultats de mon étude ont permis de confirmer certaines de mes hypothèses et en ont réfuté d’autres.

Sensibiliser, légiférer, écouter

Les résultats de mon travail montrent que même si la parité dans un conseil d’administration est favorable et permettrait de débattre davantage des décisions à prendre, le conseil d’administration est un organe indispensable à la vision globale d’une entreprise à tout point de vue. Cependant, il est parfois éloigné de la prise de décision réelle sur les besoins en recrutement d’une entreprise. Il en va de même pour les questions de choix artistiques, créatifs et de développement visant à représenter des personnages féminins dans une œuvre vidéoludique, qui émanent le plus souvent d’équipes spécialisées dans ces questions, qui peuvent être amenées à faire valider leurs choix par le conseil d’administration selon les productions.

La conclusion nous amène à penser qu’il est impératif d’amplifier le travail avec les écoles et les centres de formation pour mobiliser et sensibiliser les plus jeunes. Cela peut partir du collège à la fin du lycée, pour permettre aux futurs étudiants d’être amenés à choisir leur orientation professionnelle. Il faut communiquer davantage sur les possibilités et l’accessibilité des parcours liés au secteur du jeu vidéo, mais aussi insister sur le fait que les studios et les éditeurs recherchent des talents féminins de tous horizons.

Il est également important de continuer à travailler avec les associations qui militent pour l’inclusion des femmes dans le secteur du jeu vidéo telles que Women In Games, Horizonjeuvidéo, Game Only, Women In Tech. Par ailleurs, continuer à réguler les instances dirigeantes par l’instauration de lois est essentiel pour que les grandes entreprises du secteur donnent l’exemple au reste du marché. Et même si des mesures symboliques sont parfois nécessaires pour améliorer les problèmes d’inclusion, elles restent une solution à court terme. Un autre point important à aborder est celui des ressources humaines. Leur rôle est essentiel dans le choix du recrutement, qui a un impact sur la représentation dans les équipes de développement. Ces équipes ont un impact sur l’image des femmes au sein des productions. Les ressources humaines servent également de passerelle entre ces équipes et le conseil d’administration.

Pour finir, il est important de rester à l’écoute des femmes qui travaillent dans le secteur, de ceux qui défendent ces questions et d’écouter les joueurs et joueuses en général. Dans tous les cas explorés dans cette thèse, il est bénéfique d’augmenter le nombre de femmes au sein du conseil d’administration afin de parvenir à un débat plus équitable sur les questions stratégiques de recrutement et de choix de représentation des femmes.

Consulter le mémoire (163 pages – PDF)

Retour à la liste des actualités

NOTRE STORY POUR S’INFORMER inspire.

NOTRE STORY INSPIRE EST UNE INVITATION À LA DÉCOUVERTE D’INITIATIVES À IMPACT POSITIF. VÉRITABLE REVUE DE TENDANCES, ELLE A POUR OBJECTIF DE SENSIBILISER NOTRE COMMUNAUTÉ AUX DÉMARCHES RESPONSABLES, D’ÉVEILLER LES CONSCIENCES ET DE POUSSER À L’ACTION.